こんにちは、横道それ夫です。
ハマりっぱなしで毎日プレイしている「あつ森」が、ひとまずスローライフフェーズに突入したので、再び積みゲーに手を出すことにしました。
今回は、戦国死にゲー『仁王』序盤のプレイ日記的な内容です。
※拙い内容ですが一部攻略情報を含みます。
『仁王』とは
2017年2月にコーエーテクモより発売されたPlaystation4用ソフト。
実在の歴史上人物「ウィリアム・アダムス(三浦按針)」を、妖怪退治をする金髪碧眼サムライに大胆アレンジした「ダーク戦国アクションRPG」です。
世界累計300万本のヒット作で、2022年現在はDLCを収録した完全版や、高解像度&高フレームレートのプレイが可能になったPlaystation5版も発売されています。続編『仁王2』もあります。
そして本作はそのゲーム性&難易度から「戦国死にゲー」と呼ばれています。
「死にゲー」とは、本来はジャンルを問わず「ゲームオーバーになりやすいゲーム」のことですが、最近では「ソウルライク※」というアクションRPGを指す言葉として使われることが多いように思います。
※ソウルライクとは↓
「ソウルライク」という言葉は、日本のゲーム会社であるフロムソフトウェアがリリースした、「デモンズソウル(Demon’s Souls)」及び「ダークソウル」に由来しています。
ソウルライクの基本的な要素としては、世界観が暗いもの(ダークファンタジー)が多く、ゲーム難易度が非常に高いことも特徴とされています。
「ソウルライク」ゲームとは?概要や代表作をわかりやすく紹介 | GAME CREATORS クリエイターの「働く」研究所
また、敵に倒されてしまうと経験値(お金を兼ねることもある)を回収可能な形でその場に落としてしまうこと、アイテム探索を含めた育成要素の高さなどもソウルライクの要素としてしばしば挙げられます。さらにスタミナゲージが動作ごとに減少するので、バトルの駆け引き上で重要ポイントとなります。
本作は戦国時代が舞台の「ソウルライク」なので、「戦国死にゲー」。分かりやすい。
天賦の才
そんな高難易度が売りの一つである本作。
ところが私…フフッ、ちょっと自慢に聞えちゃうかもしれないんですけど…いや、まぁ自慢といえば自慢なんですけど、そのー、ねぇ。ちょっと嫌らしい言い方に聞こえたら申し訳ないんですけど…フフッ…
ロンドン編から九州編まで、ほとんど死んでません!!(ドヤァァ!!)
まぁ、蝙蝠女の麻痺攻撃には何度かしてやられましたけど?それ以外は刀をメイン武器、サブで斧と槍を巧みに使い分け、野武士も妖怪をバッサバッサと切り捨てました。
本作の特徴的なシステムである「残心」や「構え変更」にも比較的はやい段階で順応し、その刀捌きは人切り抜刀斎もかくや。もしかして天才?横道それ夫は「ソウルライク」の申し子?
僕の士気(驕り)は最高潮に。
そして意気揚々と九州を旅立とうとしたときに、服部半蔵さんがこんなことを言ってきました。
「宗茂殿より、おぬしに仕合の申し出が来ておる。」
九州の雄、立花宗茂か。旅立ちの景気づけに、この天才が「分からせ」てやるぜ!
「分からせ」
調子乗ってすみませんでした!!!
攻撃速過ぎるし、居合ガードできないし、ワンコが突進してきて麻痺させられるし…。
落命、落命&落命。相手の体力ゲージを数センチ削ることすらままならず。
勝てるのか、コレ…。
リタイアしたら貯めていた経験値が無駄になるので引くこともできず、かといって一向に勝ち筋も見えず…。
初戦のときは夕方で窓から明るく日が差してたんですけど、気づけば外は暗く。
だんだん心も虚ろになってきて、落命→経験値回収→無抵抗で落命…という無為な時間も生まれてきました。
ヤケクソで斧:上段構え(斧は攻撃発生が遅く、上段構えも攻撃力と引き換えに攻撃発生が遅い)特攻を仕掛けているうちに、落とした経験値を回収しないままやられてしまいました。(一度死んでも死んだ場所から経験値を回収できるが、それをせずにもう一度死んでしまうと今まで獲得した経験値はゼロになる)
これじゃあ「死にゲー」じゃなくて「死ぬゲー」では…。
武士道と云うは死ぬ事と見付けたり(誤用)
しかし、だんだん分かってきた。ああ、分かってきたぞ!
- 先手を取ろうとしてはいけない
- ダメージソースは「組み討ち」
- ワンコを召喚されたら回避に徹する
- 居合切りは後・横ではなく前に避ける!(←コレ)
ガードできない&やたら追尾性能が高い居合切りにビビりまくって後ろに下がっていたときに、ふと閃いたこの「前に避ける」という戦法。これを意識しだしてからかなり戦えるようになりました。
これは…イケる!!
この手応えからしばらくして、「後攻に徹する戦法」で無事、九州の雄を「分からせ」たのでした。
そう、2時間半かけてね。
立花宗茂が教えてくれたこと(まとめ)
何を隠そう、僕は「死にゲー」が苦手、というか嫌いでした。
PS3時代に初めて『デモンズソウル』をプレイした時、「何が悲しくてこんなに何回も何回も死なんとアカンねん。ゲームでストレス貯まるとか本末転倒!」と感じたことがその理由です。
それから数年後、気まぐれで手にした本作の強敵、立花宗茂が僕に分からせてくれたことがあります。
それは「敵に勝てないのは、お前が分かっていないから」ということ。
一見すると理不尽の押し付けも、実は付け入る隙や反撃の機会が用意されています。後はそれが分かるかどうか。
この「分かる快感」こそ「死にゲー」の醍醐味なんですね!
立花宗茂は、驕り高ぶった僕を「分からせ」ると同時に、「死にゲー」の楽しみ方も「分からせ」てくれました。
ありがとう、立花宗茂。あなたの教えを胸に、僕は九州を旅立ちます。
今日もふらとぴにお越しいただきありがとうございます。ではまた!