こんにちは、横道それ夫です。
今回は、ちょっと前に話題になったゲームの実績&トロフィー機能の必要・不要論に関するお話です。
実績&トロフィーとは(はじめに)
実績とは、タイトルの開発者がプレイヤーに対して設定した、具体的な達成目標を表すものです。 イベントに基づくデータ プラットフォームでは、特定のプレイヤー統計の値を使用して、プレイヤーが目標を達成したかどうかが判定されます。 この値はサービス構成でも定義されます。
新規プレイヤーの場合、実績はロックされています。 実績の目標を達成するために必要な条件をプレイヤーが満たすと、ロックが解除され、実績が付与されます。 プレイヤーはゲーマースコアというかたちでリワードを受け取りますが、タイトルによって追加のリワード (アートやゲーム内アイテムなど) が付与されることもあります。
Xbox One 以降の Xbox Live での実績の仕組み | Microsoft Learn
トロフィーとは?
ステージのクリア、アイテムの発見、特定のタスクのクリアといった目標を達成すると、トロフィーを獲得できます。レアなトロフィーを集めてトロフィーレベルを上げ、他のプレイヤーを圧倒しましょう。
トロフィーのグレード
トロフィーは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの順に難易度が上がります。トロフィーの数 / グレード / 獲得条件は、ゲームによってさまざまです。
PlayStation®機器でトロフィーを獲得する方法 | playstation.com
XBOX・Playstation・Steamなど多くのプラットフォームで採用されている機能で、いわゆる「やり込み度」を視覚化したものです。
基本的には自己満足以上の意味はありませんが、極一部、たとえばUbisoft Connectなどは獲得した実績(リワード)の累積によってソフト購入時に割引クーポンを得られたりするみたいです。ただ、これは今回言及するプラットフォーム側の機能とは少し異なります。
さて、結論を言うと、僕は実績&トロフィー機能については「不要」派。
どのプラットフォームでも本機能についてはすべて「通知オフ」にしています。
すべての実績&トロフィーを否定するわけではありません。ただ、いくつかはゲームの楽しさを阻害してしまっていると思っています。
では、どういったものについてそう思うのか、3つのパターンを挙げてみようと思います。
なお、プラットフォームによって「実績」「トロフィー」など呼称が異なりますが、以降は便宜上すべてあわせて「実績」と記載します。
こんな実績&トロフィーはイヤだ
ネタバレ&現実引き戻し系
- 第〇章をクリアした
- □□を仲間にした
- 最後の戦いに勝利した
など、作品の進捗状況を獲得条件にしているタイプ。
この実績の良くないところは、ネタバレを誘発する点と作品への没入感を阻害する点です。
ピコーン!!
実績:「最後の戦い」を獲得しました!
勇者として最後の戦いに勝利し世界に平和をもたらしました。
うるせぇよ。っていうかこれがラストバトルなのかよ。イベント前に通知してくるんじゃねぇ。
シナリオが盛り上がっているところでピコピコポコポコと実績の獲得通知が出てくるのでシラケることこの上ありません。
そもそも「とりあえず入れました」感が強く、「実績」と呼ぶのはどうなんだ?というものが多い印象です。
不要度、星4つ!★★★★☆!!
オンライン&協力プレイ必須系
- フレンドと協力してミッションをクリアした
こういうオンライン&協力プレイが必須になっているタイプ。
元々オンラインを作品のメインに添えているゲーム(対戦型FPSや格闘ゲームなど)のそれではなく、作品の9割がオフラインで完結しているのに中途半端にオンライン実績を設定しているやつです。
『ライズ・オブ・トゥームレイダー』や『FarCry』シリーズの協力プレイとか。
そもそもオンとオフでゲーム性が異なっているためオンライン人口が少なかったり、「実績解除のための談合」をする必要があったりして、もうなんか色々本末転倒なことが多い印象です。
あと、作品に触れたタイミングによってはどう足掻いても獲得不可能になってしまう恐れがあるのも困りものです。
『ファイナルファンタジーXV』は本編にあったオンライン要素がサービス終了※1して実績解除不可になりましたよね。コレクター泣かせ。※1コンテンツ自体はオフライン版の提供あり
オンラインが過疎っていたり、サーバ停止によってオンライン機能自体が使えなくなっていたり…そんな理由で獲得できない実績はイヤ。
不要度、星5つ!★★★★★!!
時限系
- 第〇章で△△が××したときに□□した
- エクスカリバーⅡ
あー、出たよ。嫌なヤツ。
限られた条件下でのみ獲得でき、かつタイミングを逃すとそのプレイ中は二度と獲得できないタイプ。
「エクスカリバーⅡ」※2なんかはその最たる例で、そのアイテムを獲得するためだけの長時間プレイを強いられます。
※2『ファイナルファンタジーIX』で「プレイ時間12時間以内にラストダンジョンに到達する」ことで手に入るアイテムです。リマスター版にこれが実績として搭載されました。決して無理難題ではないのですが、他のやり込み要素との共存がほぼ不可能というジレンマを抱えています。個人的にはメチャクチャ嫌いです。
周回プレイ前提のゲームデザインじゃない作品でこの「時限系」実績を入れられると本当にウンザリしますね。
不要度…って言うか嫌い!!時限系実績は消滅してしまえ!!
結局は気にしたら負け(おわりに)
実績の獲得状況なんて気にしたら負け…なんですけど。
通知オフでもやっぱりプロフィールの横に数字を出されたら気になります。
そもそも「数字化」する必要があったのか!?
プレイのモチベーションに繋げるなら、累積系とスコアアタック系のみで良くないか!?
時限系実績は消滅してしまえ!!
というわけで、少なくともプラットフォーム側で搭載する機能としては「不要」だと思っています。
今日もふらとぴにお越しいただきありがとうございます。ではまた!