【げぇむのよこみち】第2回:『ファイナルファンタジーⅦ』を買いました※

げぇむのよこみち

みなさんこんにちは、横道それ夫です。

先週、ファイナルファンタジーⅦを買いました!

……思ってたのと違う?

そうですね。僕が買ったのは先日発売された「ファイナルファンタジーⅦ REMAKE」ではなく、その基になっている1997年に初代プレイステーションで発売された「ファイナルファンタジーⅦ」のスマートフォン向けリマスター版のXBOXONE版で、正式な名称は「ファイナルファンタジーⅦ for SP」です。 (ややこしいですね)

「ファイナルファンタジーⅦ REMAKE」は現状プレイステーション4版のみの販売ですが、こちらはスマートフォン(iOS・Android)に加え、プレイステーション4、ニンテンドースイッチにXBOXONEなど多くのプラットフォームで販売されております。いずれもダウンロード専売です。

この時期にあえて本作を購入したのは、ふらとぴ編集部のZOOM定例会でのこんな雑談がきっかけでした。

チョッピー
チョッピー

FF7 REMAKE面白そうですよね。横道さんは買わないんですか?

横道それ夫
横道それ夫

そのうち買おうと思ってるよ

チョッピー
チョッピー

そうなんですねー。なんかREMAKE版って、そもそものストーリーが結構変わってるらしいですよ

横道それ夫
横道それ夫

まあそうなんやろなぁ

REMAKE版が原作序盤であるミッドガル脱出までという前情報と、そのうえで1本のゲームとして十分なボリュームという製作者のインタビューを受けて、ストーリーの再構築や改変はあるだろうなと思ってはいました。しかし、ここでふと思うのです。

横道それ夫
横道それ夫

(そもそも原作のストーリーってどんなやったっけ……)

というわけで、満を持して発売された「ファイナルファンタジーⅦ REMAKE」、せっかくだから原作との違いも含めて満喫したい!
これはREMAKE版に向けた予習…いや復習?いわば前哨戦です。

非常に有名な作品なので、もはやネタバレもなにもないだろうとは思いますが、以降の記事にはストーリーの根幹に触れるような内容は書いておりません。
※一部スクリーンショットやプレイ動画の掲載はあります。

僕と同じようにREMAKE版をプレイする前に原作を振り返ろうかとお悩み中の方、あるいは既にREMAKE版をプレイして原作にも触れてみたいなぁという方の参考になればと思います。

ファイナルファンタジーⅦ for SP

グラフィックの古臭さは否めない

HDリマスターされているのでキャラクターやフォントは非常にクッキリしています。

とはいえ、等身は当時と変わらずデフォルメ調。画面比率は主流だったブラウン管テレビ準拠の4:3。背景は当時のグラのまま(だと思う)なので見づらいなど古臭さは否めません。特に背景の見づらさはナビゲーション(フィールドの出入り口にマーキングしてくれるソフト内機能)を使用しないとマジで道に迷うレベルです。進む方向は当時も分かりにくかったように思いますが…。

まぁ20年以上前のゲームですから。ここを責めるのはあまりに野暮ですよね。1997年当時にスペースインベーダー(1978年稼働)のグラフィックをディスるようなものです。どうしてもグラフィックがキレイじゃないと堪えられない方は大人しくREMAKE版をプレイしましょう。

演出と音楽は今見ても秀逸

あまりに有名なオープニングムービー、魔晄炉の爆破やタワーからの脱出など、プレイ画面とイベントシーンがシームレスに移行する演出の魅せ方は今のゲームにも匹敵する秀逸さです。当時のスクウェアはまさに業界の雄でしたから、映画的なカメラワークやカット割りを率先して取り入れたんでしょうね。

また、植松信夫氏の楽曲も秀逸です。しっかり存在感を示す楽曲から、シーンの引き立てに徹する楽曲まで、ハッキリと覚えていなくても「あ、この曲!」となるはず。個人的にはボス戦BGMの「更に闘う者達」がお気に入りです。これは存在感抜群。

当時も相当ワクワクしてプレイしたはずですが、20年経った今見るとさらにその凄さが伝わります。

余談ですが、90年代のスクウェアは他にも伊藤賢治さん(サガシリーズ)、菊田裕樹さん(聖剣伝説2・3)、光田康典さん(クロノトリガー)、下村陽子さん(ライブ・ア・ライブ)など多くの作曲家が在籍されてましたね。ゲームをする人ならこの人達の楽曲はきっとどこかで耳にしたことがあるでしょう。凄すぎです。

キャラボイスなしだからテンポがいい

キャラボイスは戦闘時・イベント時含めて一切入っていません。ほとんどの場面でテキストを読み終えた時点でボタンを押せばイベントがポンポン進んでいくので場面が間延びしません。逆にセリフの意味をしっかり理解しながら読み進むこともできます。

ボイス実装による進行が定番化している現在、テンポをプレイヤー側でコントロールできるのは前述の映画的演出とは違って非常にゲーム的でいいですね。逆に新鮮。

また、声ありだとあまりに陳腐になりそうな演出も違和感なく見られます。コレとか…。いや、逆にコレはREMAKE版でも期待しているんですけどね。

有名な話ですが、ミッドガル脱出後の掛け声は「行こう!」、後半極めて重要な局面の掛け声は「行こうよ、みんな」です。クラウドさんも男の子やね。

マテリアシステムの完成度の高さ

シリーズのシステム全部これでいいやろ、ってくらいよくできています。サックリ遊びたいプレイヤーには煩雑過ぎず、よりシステムを理解したやり込みプレイヤーには奥深い絶妙なバランスです。

すでに最適解が各攻略サイトに掲載されているかと思いますが、自分なりのマテリアの組み合わせでプレイしても十分にクリアは可能なので、難しく考えずにポチポチと色々はめ込んでみるのがオススメです。

なお、1997年当時は友達同士でデータを見比べてもそれぞれ全然違うマテリアの組み合わせでした。「かばう+カウンター」教えてくれたヤツには、天才かよ…と感心したものです。

クリアだけなら3倍速&バトルブーストで楽々

REMAKE版のための振り返りや、忙しい社会人プレイヤーに便利な機能が実装されています。

  • 3倍速モード

フィールド移動もバトルもすべて文字どおり3倍速になり、サックサクです。(ムービーは高速化しません)

とはいえ、移動が速すぎて行きたい場所に行きにくい、ストーリーに挿入される各種ミニゲームも高速化する、戦闘モードを「ウエイト」にしておかないと、こちらのコマンド選択中に凄まじい頻度で敵が攻撃してくる、という弊害もあります。

任意のタイミングで切り替えできるので上手に使いましょう。この機能は特にこだわりがなければ基本ONがオススメです。

  • バトルブースト

戦闘時にHP&MP減らない・リミットゲージが高速上昇します。完全にゲームバランス崩壊ですが、通常ストーリーではほぼ100%負けることがなくなるので、とにかく先に進みたいとかストーリーだけ楽しみたいといった方はONにしちゃいましょう。ずっとONならレベル上げ・装備の交換・マテリア育成などほぼ不要だと思います。

この機能も3倍速と同じく任意に切り替え可能です。

  • そのほか

「エンカウントなし」「ステータスMAX」などの機能も実装されていますが、これらは今回のプレイで使っていませんのでノーコメントです。名前からしてヤバい機能なのはお察しです。

3倍速&ブーストモードONの様子がコレ。特に下準備なしのゴリ押しで湿地帯のミドガルズオルムが倒せてしまいます。ちなみに、3倍速はティファのリミット技発動時のルーレットも3倍速になり目押しが無理ゲー化します…。

yokomichi_soreoの【ふらとぴ】3倍モードとバトルブーストモードを雑に解説する動画をwww.twitch.tvから視聴する マイクの音声が非常に聞き取りづらくなってしまっています。次回改善します。

総評

冒頭で述べたようにグラフィックの古臭さは否めませんが、それを補って余りある完成度の高い作品です、今更ですが。また、お手軽プレイの為のサポート機能も充実しています。

僕はシリーズでは「ファイナルファンタジーⅨ」が好きなので、Ⅶの持ち上げられっぷりにウンザリして少しアンチ化していた節があったりなかったりなのですが、伏線の張られたストーリーに魅力的なキャラクターと演出は、見方や捉え方は変われど当時と同じくらい楽しい気持ちでプレイさせてくれます。

時代のトップランナーであるスクウェアが世に送り出した稀代の傑作として、当時を知る人もREMAKE版で初めてファイナルファンタジーⅦに触れた人も、2020年に改めて本作をプレイしてみてはいかがでしょうか。

おわりに

僕は本作をプレイしながら、当時近所のゲーム屋さんがどこも予約を締め切っていて発売日に買えそうにないときに、父にお願いして新聞広告で見た通信販売にて電話予約をしてもらった記憶が蘇りました。白い小さな段ボールが発売日に届き、母に促され玄関で開けたのを思い出します。昔のゲームや音楽は、ときに懐かしい記憶を呼び覚ましますね。

今日もふらとぴにお越しいただきありがとうございます。ではまた!

魔晄炉←一発変換できるんですよ、スゲェ!!

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